Le lancer de dés, ou /rand, est une mécanique très utile lors d'une séance de RP. Elle a plusieurs fonctions :
On peut s'en servir lors d'un combat;
Exemple :
Deux joueurs, Joueur A et Joueur B.
IRP ils s'entrainent, combat amical.
Pour déterminer le premier à attaquer, chacun rand :
Joueur A : 57 (1-100)
Joueur B : 13 (1-100)
C'est Joueur A qui va commencer le combat. Cette étape est facultative, vous pouvez laisser la main à votre adversaire et vice-versa.
Le Combat commence !
On détermine en HRP le nombre de points pour gagner (3,5, voir 10). Ici, ce sera en 3 points. (Exemple sur les deux premières attaques)
Joueur A fait son emote d'attaque.
/e charge Joueur B, hache vers le ventre de l'ennemi.
Joueur A rand pour son attaque : 41 (1-100)
Joueur B rand pour l'esquive ou la parade : 63 (1-100)
Joueur B fait son emote d'esquive ou de parade.
/e esquive l'attaque de Joueur A en se jetant sur le côté.
Deuxième round.
C'est donc à Joueur B d'attaquer.
Joueur B fait son emote d'attaque.
Joueur B rand pour son attaque : 79 (1-100)
Joueur A rand pour l'esquive ou la parade : 75 (1-100)
Joueur A se prend l'attaque de peu. Il doit donc prendre en compte le fait qu'il a failli l'esquiver. Il aurait rand 3 (1-100), il n'aurait pas eu la même douleur, IRP.
Joueur B à donc un point à zéro.
Autres possibilités :
Vous pouvez faire deux actions en une emote, cependant, pas de double attaque, exemple :
A ne pas faire : /e fonce sur l'ennemi et lui enfonce sa hache dans le ventre, avant de lui faucher les jambes et de lui donner un grand coup dans le visage. (Mauvais, pas de double attaque.)
Possible : /e esquive l'attaque de Joueur A avant de contre attaquer, traçant une fine balafre écarlate sur le visage de son adversaire.
Le rand pour heal / appliquer les premiers soins :
Il fonctionne de la même manière, à la différence que celui qui confrontera le résultat de son /rand au votre est la cible de votre soin.
Exemple :
Sarlia est salement amochée, elle a de multiples blessures partout sur le corps. Leanne tente de lancer un sort pour refermer ses plaies :
Leanne obtient 53 au /rand tandis que Sarlia obtient 17.
Le soigneur ( Leanne ) obtient un résultat supérieur au soigné ( Sarlia ), la tentative de soin est donc une réussite.
Inversons : Leanne obtient 17, tandis que Sarlia obtient 53.
Le résultat ( la performance ) du soigneur est inférieur au résultat ( la gravité des blessures ) du soigné, la tentative échoue donc.
Les blessures
Attendez vous, si vous engagez un combat, à être blessé.
Selon la gravité de la blessure, vous passerez plus ou moins de temps dans une infirmerie ou avec quelqu'un qui puisse vous soigner.
Exemples de blessures :
Légères : Coupure, foulure de la cheville, petite plaie, etc...
Blessures à soigner rapidement : Plaie ouverte, perte de connaissance, os brisé, multiples coupures, etc...
Blessures lourdes : Grosse hémorragie, poison, organes vitaux endommagés, jambe cassée, etc..
Il est nécessaire, quelque soit la blessure, et si elle n'est pas "seulement" légère, d'aller voir quelqu'un qui puisse vous soigner. Druide, Prêtre, Chaman, n'oubliez pas cependant que la magie ne peut pas tout soigner.
La Mort RP
Même le plus brave des guerriers meurt un jour. Vieillesse, blessures, poison, noyade, les perspectives sont illimitées.
Vous pouvez accepter ou refuser la mort de votre personnage, mais vous devrez dans certains cas passer par de longues phases de soin.
( source )
Mais aussi pour des actions passives;
Exemple :
Zwifi est un gobelin mage. Il est doté d'excellentes capacités intellectuelles mais d'une petite taille et de faibles capacités physiques. Celui-ci va tenter d'escalader une montagne... La tâche risque d'être ardue.
HRP : Zwifi devra faire un /rand. Le résultat indiquera s'il réussit son action ou s'il, au contraire, trébuche et se ramasse lamentablement.
Réussite / échec critique;
Les plus chanceux d'entre vous ( même si certains appelleront ça du skill! ) obtiendront de temps à autres un superbe < 100 > au lancer de dés, alors que les moins fortunés pourront obtenir un piètre < 1 >.
Ces résultats sont critiques, et doivent être considérés comme tels.
Prenez-en compte, et faîtes preuve d'imagination pour ce qui est des conséquences de ces actions critiques !
Pour pousser encore plus loin;
Il est possible de se donner un "bonus" ou "malus" au rand.
Exemple :
Zwifi est à terre et ne peut pas se relever. Gaashnaack tente de lui asséner le coup de grâce et d'achever cette petite créature verte pas belle. Non seulement elle n'est pas belle, mais elle est en mauvaise position. Gaashnaack va donc avoir un bonus au rand;
- Gaashnaack va taper /rand 20 100;
- Quant à Zwifi, il va faire un /rand classique.
Gaashnaack aura un sérieux avantage, dû au fait que le résultat de son rand ne pourra être inférieur à 20.
Le système de malus est un peu plus abstrait et très rarement utilisé, ne vous avancez pas plus si vous ne voulez pas vous encombrer avec des informations peu utiles.
Exemple :
Golash ne peut plus voir ! En effet, il a trop bu et s'est retrouvé avec un bandeau attaché à ses yeux à l'aide de colle extra-forte. Celui-ci n'ayant pas encore cuvé, il s'élance en direction du patron du bar pour l'attaquer. Ne pouvant pas viser correctement sa cible, il va subir un malus plus ou moins élevé au rand;
/rand 1 120
Supposons que pour réussir son action, il faille faire au moins la moitié ( 60 ). Le malus est donc de -10 au rand.
Il faut garder en tête que le /rand n'est qu'un outil. Il n'est pas obligatoire de s'en servir, et il faut avant tout se mettre d'accord avec les autres rôlistes pour l'utiliser lors d'une séance.